Еще немного о The Talos Principle

Недавно я писал о ситуации, которая возможна в играх-головоломках: игрок попадает в положение, когда любые его действия и манипуляции с объектами на уровне не приведут к его решению. Игрок может не знать, что он в это положение попал, и начинает тратить время впустую. Если таких ситуаций не избежать, нужно уметь отлавливать их и сообщать игроку, что он в безвыходном положении и предлагать нажать кнопку сброса уровня.

В The Talos Principle игрок попадает в такую ситуацию где-то после трети игры. Игра услужливо предлагает зажать спецкнопку, чтобы сделать уровню резет, это порадовало. Но спустя несколько уровней я вновь попал в такую ситуацию. И в этот раз подсказки не было. Попал я в эту ситуацию специально, прекрасно зная, что, перекинув кубик через стену, я никак не смогу его принести назад. Но игра никак на это не отреагировала. Не предложила зажимать спецкнопку. И это не очень хорошо — игрок может и не вспомнить, что зажимать нужно было именно Y на геймпаде. Если, конечно, он вообще поймет, что уровень нужно было сбросить.

Еще момент. Не знаю, недостаток это или нет, лично я у себя в уровнях такого делать не стал бы. На одном уровне был луч и приемник луча у двери, куда нужно было пройти для решения уровня. Но дверь открывается совсем не приемником, на уровне вообще не было возможности направить луч в дверной приемник. Был ли это обман, специально ли левелдизайнер отвлекал от правильного решения уровня внимание, не знаю, но лучше так не делать.

Конечно, если игра именно об обмане, если игра именно о безвыходных ситуациях (идея: игра, где цель — загонять себя в абсолютно безвыходные ситуации), все эти советы ни к чему.

Как мы сегодня боялись. И немного про игру

Сегодня утром обнаружил в камментах к предыдущему посту Zarkua, который посоветовал игру «The Talos Principle«.

По приходу на работы приступили к ее изучению. Игра вышла только вчера, такие игры, как я писал, мы любим, а еще с недавних пор таких игр мы еще и боимся. Представьте, почти год мы пилим нашу игру про человека в коме. Механика там не такая свежая, как в Portal, но достаточно простая и оригинальная, чтобы про нее не писать перед публичной бета-версией игры (если такая версия вообще будет). И всякая новая игра такого жанра (их было очень немного за этот год, и почти все были «так себе», не опасные) – это опасение, что нашу механику уже запилили, и наша игра одномоментно превратилась в тыкву. «Сперли«, – скажут. Может, потому и выпускают альфа- и бета-версии, чтобы застолбить идею, механику, не знаю…

В общем, приступали мы к «The Talos Principle» с определенными страхами.

ss_73f39d23ae6a87f1987f4b1d2b6503fa18cffa39.600x338

Потратили несколько часов. Игра очень красива, музыка и звуки тоже очень доставляют. Правда, закадровый текст несет жуткую ахинею про веру и прочую муть, совершенно, показалось, ни к чему. Имеются кубики и лучи. Собственно, как у большинства немногочисленных игр такого жанра. Но на этом сходство почти что и заканчивается. (Облегченно вздохнули мы).

Игра вполне себе интересна, есть занятные геймплейные находки. Несколько однообразно и недостает оригинальности, но это, наверное, следствие целого года, проведенного за своей игрой, когда хочется, чтобы все загадки были отточены, отполированы, никаких самоповторов, никаких банальностей. Если вы — любитель такого жанра – играть однозначно. Учитывая 87 из 100 на метакритике.

Но у нас гама все равно круче, бгг.

 

…сидит у кровати отца и рассказывает ему, как прошел ее день. Ей 5-6 лет, рассказы ее просты и бесхитростны, хоть и предполагают некую «драму» в дальнейшем. Собственно, они – это второй тип собираемых объектов на уровнях – «письма», так рассказы будут восприняты человеком в коме. Ее рисунки – это первый тип собираемых объектов. Они, как и рассказы, конечно, привязаны к тому, что происходит и проясняют картину.

Третий тип – это кусочки фотографии семьи главного героя, как правило, это самые сложные «коллектаблы», чтобы собрать некоторые, придется очень сильно напрячь мозги.

 

Что касается «напрячь мозги». Хочу рассказать про одну проблему в играх такого жанра. И о том, что мы такой проблемы в своей игре не допускали. Проблему мы называем «миллиметраж«.

Суть в чем. Вот Portal 1. Решаешь загадку, поднимаешь одну платформу, вторую, после чего тебе остается всего лишь перепрыгнуть с одной платформы на другую. Ты прыгаешь. И не допрыгиваешь. И хорошо, если нет проблем сделать портал рядом с первой платформой, с которой прыгать, а если из-за такой досадной ошибки нужно заново поднимать все эти чертовы платформы? Очень хорошо было видно, что из Portal‘а 2 все эти моменты нещадно выпиливались. Тот же The Talos Principle. Один из уровней проходился только очень точным позиционированием одного игрового элемента. Quantum Conundrum иногда вообще превращался в аркаду, где нужно было ловко и очень точно перепрыгивать лазеры, проезжая их на движущейся ленте. Лично я – сторонник pure puzzle, когда требуется только ловкость ума, а не пальцев. Ни к чему делать в лестнице выломанные ступеньки, сквозь которые можно провалиться, в игре-головоломке. Иногда это доходит до абсурда. В Q.U.B.E. один из первых уровней заставляет игрока прыгать чуть ли не с самого края пропасти, чтобы допрыгнуть до другого берега. Не небольшая пропасть, а именно – во всю длину прыжка. Зачем так делают, мне неведомо. Наверное для увеличения хронометража игры. В нашей игре, понятно, такого нет. Если уж нельзя допрыгнуть, значит и не допрыгнешь. Больше того, у нас и прыгать-то нужно только для того, чтобы залазить на кубик. Кстати, в Talos’е забираешься на кубик с помощью отдельной кнопки, нигде еще такого не видел, это иногда весьма удобно, и мы в самом начале разработки игры хотели делать именно так. Также мы исключили необходимость торопиться на уровнях. Все решается довольно размеренно, без жести, которая была на уровнях первого Portal. Что, как хочется надеяться, позволит без проблем играть в игру на тачскринах, куда тоже собираемся со временем.

И еще одна проблема – банальность. Не нужно, чтобы на уровне игрок находил кубик рядом со ступенькой, на которую он должен забраться при помощи этого кубика. Нет, если это самый первый уровень, и вы учите игрока основам геймплея – это просто необходимо (если уж никак не придумать загадку, решение которой — добыча этого самого кубика). Но в середине игры, да еще несколько раз – это фу. Не нужно мудрить с какими-то закутками и комнатками, в которых ничего нет, которые просто потому что вот. Все должно быть по делу, если игрок видит какой-то поворот, он должен быть уверен, что поворот туда полезен для решения загадки уровня или для обнаружения «коллектабла». Не нужно ставить на пути игрока луч лазера, который можно перепрыгнуть, и цель которого только в том, чтобы его перепрыгнули. Не нужно, то есть, использовать геймплейные элементы, если они не принимают участия в решении загадки уровня. Да собственно, и негеймплейные элементы тоже.

На сегодня все, нужно и поработать.

Вот вам картинки той обветшалой комнаты.

r2

r1

Про игру

Геймплей описывать не буду, лишь немного порассказываю всякого.

Это не попытка устроить какой-то бузз (меня читает всего два человека, включая меня), это потому что мне с утра просто приспичило. Вообще, в игру играло очень небольшое количество народу. Несколько флешеров («флешер» бгг) весной на девгаме, издатель, да парочка знакомых-приятелей. Все, разумеется, в строгой секретности. Понятно, что идея ничего не стоит, но реализовать нашу очень несложно, это не калофдути, не скайрим, и не зомботрон, идея которых – вот она, а реализуй-ка. Опасения имеются. Как многие знают, имеются они не без оснований, но об этом в следующий раз.

 

Человека сбивает автомобиль, и он попадает в кому. Кома для него – это банальная обветшалая комната с кроватью и запертой дверью, в играх такие встречаются на каждом шагу. А еще в комнате есть небольшое окошко в стене у самого потолка. Игрок управляет персонажем с видом от первого лица, он может подойти к объекту и взаимодействовать с ним. Дверь заперта, игрок выясняет это при попытке открыть ее, до странного окошка, за которым сплошная темнота, не допрыгнуть, остается кровать. Игрок засыпает и после небольшой катсцены попадает на первый уровень.

На уровнях есть дверь. И игрок (ну ясен пень) должен до нее добраться. Добираться он будет решая головоломки. Головоломки получились очень убойными, многие смогут потягаться даже с Portal‘овскими. Да, есть кубики, есть ездящие платформы, есть даже смертельные лучи. Есть и еще несколько оригинальных геймплейных находок, которыми я очень горжусь. Всего уровней – 33 штуки. Они разбиты на тройки, каждая тройка добавляет какой-то новый геймплейный элемент (за исключением последней тройки, там просто сложные завершающие уровни). Первый уровень тройки – знакомство с элементом (конечно с использованием элементов, добавленных ранее), он попроще, второй сложнее, третий сложный. Конечно, у нас, как и у взрослых, один уровень – это, чаще всего, не одна загадка, а две, а то и три, более того, на каждом уровне игрок может найти некий «коллектабл», для получения которого иногда тоже нужно решить загадку.

Загадки – пространственные головоломки. Типа таких как: Portal, Quantum Conundrum, Q.U.B.E, Antichamber. Первая, конечно, классика. Вторая послабже, но достойная. Две другие менее известны, но в таком жанре, пожалуй, самые известные. А может я и ошибаюсь, и таких игр гораздо больше, если знаете какие-то еще, накидайте ссылок в комментарии, пожалуйста. Лично я большой поклонник такого жанра, но, к сожалению, не могу такими играми насытиться – их мало, или я неправильно ищу. Владимир Гусев, который VladG, с которым мы пилим эту игру, ответственен за левелдизайн, также он делал уровни к Cover Orange: Journey, и, как вы уже поняли, тоже большой любитель игр с загадками и головоломками. Так что пилим то, что любим и умеем.

Внешний вид уровней с каждой тройкой меняется. Это неким образом связано с тем, что происходит. Изменения не бросаются в глаза, игрок может не понимать, что что-то добавилось, поэтому все получается довольно плавно, нам кажется, что это хорошо.

«Коллектаблы» на уровнях. Конечно, это теперь не просто «звездочка», тут они по делу. Три вида собираемых объектов: первый тип – детские рисунки, второй – некий текст, третий – кусочек фотографии. После завершения каждой тройки уровней, игрок возвращается в обветшалую комнату с кроватью, где он может изучить то, что собрал на уровнях. (На самом деле, игрок может вернуться в комнату в любой момент, чтобы, например, переиграть какой-то уровень, или изучить только что собранный «коллектабл»).

У главного героя игры есть дочь, которая…

 

Собственно, на этом я прервусь, и продолжу сказку завтра.

Бгг.

2014-12-11 11-09-07 Скриншот экрана

Текст из игры

“Мама сказала, что тебе скучно, когда ты спишь, и нужно рассказывать истории.
Я так испугалась в тот раз, что мне и сейчас иногда страшно.
Вчера мне было очень страшно.
Но когда я с тобой, мне не страшно, пап.
Ты давно спишь, но мама говорит, что ты проснешься, и мы пойдем на пляж.
Я вчера хотела на пляж, но мама работает, и она отвела меня к мисс Кэрролл.
У мисс Кэрролл сначала было очень весело, там были Тони и Сара. Мы играли во дворе.
Двор очень большой, и Тони сказал, что будем играть в прятки.
Я видела, что Сара спряталась за скамейку, она не умеет играть, и Тони ее быстро нашел.
А я спряталась в сарае, который был в углу двора.
Его дверь была заперта, но я встала на ящик у окошка и залезла туда.
И смотрела через щелку, как Тони меня ищет.
Они с Сарой никак не могли меня найти. Я их выиграла и хотела выйти, но дверь не открывалась.
Мисс Кэрролл позвала нас из дома обедать, и Тони и Сара убежали, а я осталась одна в сарае.
И я никак не могла выбраться, окошко было высоко, я не допрыгивала.
И мне сразу стало страшно.
Я хотела позвать мисс Кэрролл, но никак не могла крикнуть.
И я боялась оглянуться, потому что в сарае темно и почти ничего не видно, а я одна.
Я заплакала, и прибежала мисс Кэрролл.
А потом мама забрала меня, и я больше не плакала.
Но ночью мне снился тот сарай, и мама забрала меня к себе в кровать, чтобы я не боялась.

Пап, просыпайся скорее.”

Взметнулась пыль

«У меня ж блог есть!» — подумал я, гуляя сегодня на работу. Догулял, обновил вордпресс, посмотрел на весь из себя плиточный новый портал азуры (не путать с Ахурой!), и — ‘добавить новую запись в блог′.

Игру, которая 3Д, пилим усердно, скоро будет, получится круто и все такое, но про это, если не сдуюсь после этой записи, буду писать потом. Понемногу, но, мало ли, почаще. Обнаружил тут, что после перерыва с текстами больше 160 символов стал делать разного рода ошибки еще чаще, чем раньше. Ну да ладно, авось выпрямится. Если, конечно, не сдуюсь.

Расскажу сегодня о небольшом исследовании, которое провели с камрадом VladG (а игру пилим с ним).

Хоть уровни к игре уже были запрототипизированы еще весной, они постоянно дорабатываются, допиливаются, «вот-тут-надо-ступеньку-а-то-не-видно-красотищи», одним словом, улучшаются. И было у нас два уровня, на которых игрок мог «проиграть». Сейчас расскажу, что я имею в виду.

Игра у нас — 3Д паззл с видом от первого лица. Типа «Portal«. Только, понятное дело, круче. Ну и с другой игровой механикой, естественно. И сеттинг совершенно иной. И ГладОС нет.

Кубики есть.

Так вот, уровни в Портале построены так, что игрок не может попасть в ситуацию, когда он, что бы не делал, пройти уровень уже не сможет (не по причине, что он не догоняет как, а просто потому, что он уже испортил что-то на уровне так, что даже знание правильного решения не поможет). Например, игрок добыл кубик, забрался с его помощью на какую-нибудь возвышенность и спрыгнул с другой стороны, забыв забрать кубик. А кубик оказывается нужен, и получить его в этом месте уже нельзя. Таким образом, игроку не остается ничего, кроме как сделать рестарт уровня.

Ну, рестарт и рестарт, большое дело. Казалось бы.

Проблема в том, что игрок понятия не имеет, что он «проиграл». Он оказывается в ситуации, когда должен сдаться, начать уровень заново, чтобы пройти его правильно, но не знает об этом. И может впустую потратить много времени, нервов или просто — взбелениться и выключить игру. Ничего не делать с такими уровнями, оставлять как есть, говорить себе «нуачо, не надо было забывать кубик, а застрял — у нас есть рестарт» и будь что будет, нам показалось неправильным. И один такой уровень был переделан (мы давно знали, что у нас есть такой, но говорили себе это самое «нуачо»), а второй так и не доделан (и заменен новым) именно по этой причине.

Были, конечно, мысли отлавливать этот момент и сообщать игроку о том, что дальше дергаться смысла нет; может быть, если механика игры такая, что подобные ситуации возможны очень часто, а, может, и являются неотъемлемой частью геймплея, это имеет смысл. Или если игровая сессия не превышает минуту или две. Но наша игра не такая. По предварительным подсчетам, потребуется около пяти часов, чтобы пройти все наши 30 с лишним комнат.

Короче, аккуратнее.

Такое исследование.

scr

Набросы грядущего

Scr

Нужен 3Д графон

Писать сюда: ejohnnyk@gmail.com

Новая игра. Подробности

Game

Мы все умрем. Точнее, мы уже все умерли

Прошел месяц после запуска Cover Orange: Journey в Google Play. Результаты средние, подкрепим их первой частью нашей игры про апельсины, а еще пощупаем Amazon. Скоро релизы, я, если будет интересно, че-нить напишу.

Но поразмышлять мне хочется не о результатах.

Поразмышлять мне хочется о том, что делать дальше, в чем есть смысл, в чем его не имеется. Почему? Потому что все изменилось.

Для начала — затравка: если вы решили сделать казуальную игру для AppStore и заработать на ней денег, это плохая затея.

Даже если у вас есть мощный издатель, даже если у вас есть небольшая команда, а за спиной — несколько успешных проектов на Flash. Вы проиграете.

Нет, если вы делаете игры не с целью заработать денег, это ваше хобби, и плевали вы на рейтинги и топы, все хорошо, в вашем случае ситуация никогда не изменится.

Но, если это ваша основная деятельность, если вы пилите «оригинальный физпаззл», если даже эта игра будет гораздо круче птиц и веревок всех вместе взятых, все плохо, вы уже потерпели неудачу.

Негативненько, да?

Раньше, когда игр в аппсторах было меньше, когда сами игры были похуже качеством, а планшеты и айфоны были уделом состоятельных людей, все было хорошо. Люди выбирали игры по вкусу, платили за них, разработчики были довольны, они выпускали обновления, это могло длиться годами. Время шло, и мобильные устройства становились доступнее. Старые покупались по сниженной стоимости, а если говорить об устройствах на андроиде, так там вообще творилась вакханалия. За «5 тыщ» стало можно купить планшет сравнимый по техническим характеристикам с айпадом (да, сборка похуже, цвета не такие правильные, скрипит, если на него посильнее надавить, но зато за «5 тыщ»). Мобильные операторы чуть ли незабесплатно раздают андроидо-телефоны, лишь бы заполучить новых клиентов. Таким образом в аппсторы пришли новые люди.

Эти люди, как уже понятно, не слишком состоятельные. Они считают деньги, они по-детски радуются любым скидкам, вообще — всегда за возможность сэкономить. А то и вовсе не платить. А еще, если они и рассматривают телефон или планшет в качестве игрушки, играть они будут строго в те игры, которые позволяют убить какое-то ненужное им количество времени. Метро, очередь, туалет, пара в университете. И все такое. Тратить время на игры в выходные они не будут, у них есть другие дела. Поэтому их и называют «казуальными» игроками — они играют, чтобы скоротать время. Они не ищут и не выделяют время на игру (как, например, я. Играю я в игры не потому что мне нужно убить время (честно говоря, я и не понимаю этот термин). А потому что я играю в игры. Я знаю, что в выходные буду играть в какую-нибудь долгую и серьезную игру. И готов на это тратить очень долгие часы. Моя жизнь устроена так, что в ней обязательно будет время на это мое увлечение. Потому я и не «казуальный» игрок. Может быть я попадаю под определение «хардкорного» игрока). Именно поэтому такие казуальные игроки не будут играть во что-то вроде «Deus Ex: The Fall» или в «Republique», в эти игры будут играть подобные мне игроки, и то, только потому, что с собой ПК или консоль не потаскаешь (а это не сидящие на месте люди), а планшет — под рукой, он еще и для дела годится.

Но раз пришли новые люди, на них нужно зарабатывать. Раз они играют в тайм-киллеры, нужны тайм-киллеры. Раз они не платят, это должны быть бесплатные тайм-киллеры. Это должны быть невероятно аддиктивные тайм-киллеры. Иногда и с очень навязчивой монетизацией. Потому что кто-нибудь все равно рано или поздно заплатит. Но шанс того, что заплатит, очень невелик, поэтому установок такого тайм-киллера должно быть ОЧЕНЬ много. И вот как раз в этом — корень всех «бед».

Если вы придумали (и даже сделали) очень клевый раннер или ферму, это никакое не «полдела». Это вообще — никакое не дело. Если раньше очень многое зависило от самой игры, и даже без маркетинговых затрат был небольшой шанс пробиться в топы, сейчас этот шанс исчез. На него и тогда не стоило рассчитывать, конечно, но его исчезновение — это отражение того, что происходит. Если у вас нет многотысячного бюджета на покупку этих самых казуальных игроков (а бюджеты эти постоянно растут, и, если раньше, с десятью-двадцатью тысячами долларов можно было провести несколько акций и набрать хорошее количество установок, сейчас это могут быть сотни тысяч долларов в день), о вашей игре не узнает достаточное количество игроков, которые могли бы обеспечить ей заметный доход. А не узнают они именно из-за состоятельных пацанов вроде кинг.ком и прочих, которые тянут внимание потенциально ваших игроков к себе. Это и не маркетинг уже. Это массовая скупка трафика. Казуальные игроки и рады. Что им еще нужно-то. Время убивается — и то хорошо.

Нет, конечно, каждую пятницу Apple фичерит какие-то клевые артхаусные или просто клево выглядящие игры. Но они не зарабатывают на этом фичерении. Вернее, зарабатывают, но, если больше фичеров не будет, это наивысшая точка их доходов. Потом начинается в разных случаях медленный или мгновенный, но всегда неизбежный спад.

Но заработать можно. Если игра стоит не $0.99, а, скажем $4.99 или даже $9.99. Но цена этой игры должна быть оправдана самой игрой. Ставить сейчас Cover Orange по цене $4.99 — это очень нелепо, потому что она просто не стоит таких денег, так как есть другое физпаззлы, которые ничем не хуже, и сильно дешевле. Почему «Oceanhorn» успешен? Потому что люди, которые хотят играть в неказуальные игры и готовы платить, платят за игру девять долларов и получают не однодолларовую игру, а долгий, интересный, нефизпаззл, почти консольного качества проект. Они, люди эти, есть. Но им уже скучны физпаззлы, раннеры и матч3. И те, кто еще не погряз в какой-нибудь ферме, готовы платить за что-нибудь клевое, интересное, пусть и дорогое.

Но смастерить оригинальный и гарантированно успешный проект невероятно сложно. Нет никакой уверенности в том, что игра хорошо пойдет в мобильных сторах, окупится и начнет приносить прибыль. Я бы даже сказал, что на это лучше и не рассчитывать.

А потому нужно мастерить игру с прицелом сразу на все платформы (Google Glass можно исключить). Понятно, что Cover Orange не для стима или PS4. Поэтому, время таких игр прошло (они никуда не денутся, я о том, что на них больше не заработать. Да, я о деньгах. Потому что создание игр — это моя работа, а не хобби, где наличие дохода совсем необязательно). А, учитывая, что я порядком устал от 2Д и давно хотел попробоваться в 3Д, как по мне — это случилось как раз вовремя.

Мне скажут, что есть еще Flash, где остались какие-то деньги, и HTML 5, где начинают появляться какие-то деньги. Flash уже не привлекателен в плане заработка сингловыми играми, потому что большое количество людей просто встало и ушло на планшеты. А HTML 5… Да ну его в пень.

Игра, над которой я буду работать, уже запрототиипизирована, придуман сюжет, даже уже придуманы и смоделированы все уровни. Сделать осталось. Когда закончим, будет круто. Чего и вам желаю.

Уже же 2014, скоро же 2015